“Pégale al topo” y “memorice”: Estudiantes adaptan juegos clásicos para apoyar a adultos mayores de CESFAM Fray Jorge

02 Enero 2023
La iniciativa es parte de un proyecto de acompañamiento a personas mayores, beneficiarios del centro de salud ovallino, con la finalidad de entregarles herramientas tecnológicas que los mantengan activos cognitivamente.
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“Pégale al topo” y “memorice”: Estudiantes adaptan juegos clásicos para apoyar a

Una moderna y tecnológica versión de los tradicionales juegos de memorice, Simón dice y pegarle al topo, fue desarrollada por un grupo de estudiantes de Analista Programador, con el propósito de que adultos mayores pudiesen desarrollar algunas habilidades cognitivas, tan solo con usar su celular.

Un trabajo que fue elaborado durante un semestre de clases, en el contexto de la asignatura “Proyectos colaborativos”, y en el marco de un proyecto emblemático de vinculación con el medio, del IP Santo Tomás, sede Ovalle, que busca acompañar a las personas mayores, y en el que el Centro de Salud Familiar (CESFAM) Fray Jorge, es el principal socio comunitario. 

De este modo, los futuros profesionales realizaron reuniones periódicas con los funcionarios de salud, para conocer cuáles eran las necesidades del establecimiento, en pos de mejorar la calidad de vida de sus usuarios.

Uno de estos requerimientos fue la creación de una página web, en la que se alojara toda la información relacionada con el proyecto “No estás solo”, en el que participan diversas carreras del establecimiento de educación superior, en coordinación con el centro de salud, para asistir a personas mayores que se encuentran en situación de soledad.

Y, por otro lado, la creación de una aplicación que permitiera mejorar las habilidades cognitivas de los adultos mayores.  

Danilo Pertierra, docente a cargo de los estudiantes, comentó que “el proceso partió con actividades de conocimiento de herramientas para desarrollar los proyectos”, pero que el objetivo principal de esta actividad “es la colaboración entre ellos y no tanto la generación de un producto”, sin embargo, sostuvo que “el producto final obtenido, supera con creces la expectativa que tenían inicialmente”.

Proyectos

Hailyn Carvajal es una de las estudiantes que participó en el desarrollo del sitio web, quien contó que la directora del CESFAM “nos dijo desde el principio que quería un sitio web, nosotros le brindamos la ayuda en su creación y llegamos a un buen trabajo, que es tener un sitio web que funcionara”.

En la realización de los juegos cognitivos trabajó otro grupo de estudiantes, entre ellas Scarlett Oviedo, quien narró cómo fue este proceso. 

“Empezamos a preguntar cómo trabajaban en el CESAM y a investigar sobre qué procesos cognitivos podrían ser útiles para juegos, por eso pensamos en juegos de memoria, el “memorama” y juegos de atención, que es “pégale el topo”, que es entretenido cuando uno le pega al topo ya que tiene un sonido, entonces uno mantiene la atención, y, por último, “Simón dice”, que es para que las personas mayores puedan seguir instrucciones, que a veces les cuesta”.

Jimena Rodríguez, directora del CESFAM Fray Jorge, valoró el trabajo de los estudiantes diciendo que “es una experiencia innovadora, que va a llegar mucho más allá de lo que los jóvenes creen que ha significado su trabajo. Significa una puerta de entrada para el adulto mayor, para el acceso a las tecnologías, un acceso fácil porque ellos tuvieron conversaciones con el personal de salud para poder hacerlo más amigable”.

Aprendiendo a trabajar en equipo

Tanto los estudiantes, como el docente a cargo, reconocieron que la parte más difícil de esta iniciativa fue el trabajo en equipo, un desafío que, sin embargo, lograr sortear con éxito.

En este sentido, Danilo Pertierra señaló que “una de las cosas que marcó el proceso, es que no sabían cómo enfrentar la frustración o la rabia que generaba no poder llegar a acuerdos entre ellos, pero a pesar de esto, vi en todos, el ánimo de equilibrar la situación, por un objetivo que era más grande que ellos mismos, generar un software que pudiera ayudar a las personas, sin un objetivo comercial, sino con un objetivo más bien social”.

Brandon Ossandón, reafirmó los dichos de su profesor, diciendo que, para él, “trabajar en este proyecto fue algo muy desafiante, porque trabajar en equipo no es algo fácil, pero a la largo de él, fuimos entendiendo. Hablar con los socios comunitarios fue muy importante. Fue una experiencia muy bonita porque fui creciendo como persona”.

Por último, Jorge Ponce, jefe de la carrera Analista Programador, dijo que, durante la presentación de los proyectos, “los chicos lograron mostrar su trabajo, fue muy reconfortante porque superaron todos sus miedos y dejaron una grata impresión en los socios comunitarios.  Desarrollaron aplicaciones, integraron tecnología y dieron un término satisfactorio a todo el semestre. Se demostraron asimismo que pueden hacer cosas y pararse frente a un público a exponer sus trabajos, estamos muy contentos por eso”.