Jóvenes trabajan en crear videojuego para mejorar la empleabilidad

22 Marzo 2016

FuturApp tendrá una duración de 12 meses y tiene como objetivo preparar a los jóvenes de 4to medio para la Educación Superior. 

Equipo El Obser... >
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Son las nuevas tecnologías las que cautivan a diario a nuevos adeptos, y más en el grupo etario de 16 a 20 años, convirtiendo a los jóvenes en los más acostumbrados al uso de las plataformas multimedia donde sobresale el vídeo juego como alternativa de entretención y pasatiempo. Y este último no tiene porque ser solamente un hobby, Emprendejoven ve en esta familiaridad una muy buena oportunidad de fortalecimiento de habilidades socioemocionales, vitales para el mundo del trabajo.

Y en esta materia el Ministerio de Educación ha estado trabajando firmemente, se ha integrado a la malla de los establecimientos técnicos profesionales el nuevo ramo de Emprendimiento y Empleabilidad que responde a objetivos de aprendizaje genéricos y no de especialidad, los cuales también se observan en métricas de la Unión Europea, quienes reconocen la necesidad de desarrollar competencias y habilidades genéricas, a la par sobre las técnicas.

Esta nueva asignatura responde a una demanda muy grande que existe y que diferentes estudios complementan con la necesidad de aumentar la experiencia temprana de los jóvenes, tanto a través de sistemas duales, como también con apoyo de simulaciones, permitiendo así mejorar las condiciones con las que se enfrenta el mundo laboral.

Desarrollar habilidades transversales enfocadas en la empleabilidad para fortalecer los procesos formativos, robustecer equipos docentes con herramientas didácticas enfocadas a la orientación vocacional y laboral, además de generar redes entre estudiantes, profesores y equipos directivos, en conjunto con redes de colaboración entre los liceos técnicos del territorio, son algunos de los objetivos que persigue esta iniciativa desarrollada por Emprendejoven y apoyada por el Ministerio de Educación, a través de un concurso de fortalecimiento a la educación técnico profesional.

Otro objetivo también es instalar un ramo curricular de didáctica que incluya videojuegos y realidad aumentada, fomentando la construcción y disposición de material de apoyo pedagógico y vocacional, enfocado en habilidades genéricas y de Empleabilidad  en lo práctico y tecnológico, donde el profesor y el alumno de la provincia del Limarí, donde además se construirá el primer CFT Estatal, serán los protagonistas.